GDC의 실험 게임 워크샵은 혁신적이고 흥미로운 제목을 선보입니다

매년 Game Developers Conference에서 회의가 종료되는 패널에서는 새로운 실험 적인 게임 디자인을 강조하는 여러 게임들이 핑계됩니다. 패널의 아이디어는 재미있고 혁신적인 요소가 많은 미디엄에서도 무언가 흥미로운 것을 하는 게임에 초점을 맞추는 것입니다.

올해 쇼케이스 주최자는 릴리안 리어슨이었는데, 그는 기조 연설을 하면서 산업의 현재 상태를 비판했습니다. 리어슨은 일반적인 안정성 부족과 일자리의 감소가 창의성을 죽이는 소멸을 초래한다고 주장했습니다. 매체가 그 이상으로 발전하는 것에서만 이득을 얻었던 것에 약간의 제약을 가하기 때문에 게임들은 매체가 그 이상일 때도 더 안전하고 혁신적이지 않다고 강조했습니다.

이러한 것을 염두에 두면 보여진 게임은 다음과 같습니다.

Stranger.video, Nolen Royalty

Stranger.video는 플레이어의 웹캠을 사용하여 다른 플레이어에게 그들의 이미지의 잘린 버전을 전송하는 브라우저 기반 게임입니다. 한 플레이어가 눈을 깜박일 때까지 지속되며 그 순간 사라지면 영원히 사라집니다. 커뮤니케이션이 없다는 제한 사항을 더하고 사람의 얼굴만 볼 수 있도록 하며 해롭기만 하면 눈을 감기기 전에 그것이 끝나게 됩니다. Royalty는 이 게임이 세계적으로 인기가 있다고 주장했습니다. 그것이 동작하는 이유 중 하나는 Royalty의 인정에 따르면 명확한 게임이 아니다. 점수나 타이머가 없으며 이겼다고나 졌다고 시사하는 말이 없습니다. 이 점을 강조하기 위해 Royalty는 워크샵 참가자들을 위해 게임의 인스턴스를 시작해보기도했습니다. 이는 불안정한 WiFi 때문에 크게 작동하지 않은 이유입니다.

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goodbye.monster, Beckett Rowan, Matthew Wang

goodbye.monster는 NYU 게임 학위 논문 프로젝트로 웹 브라우저용 텍스트 어드벤처 게임으로 제시되었습니다. 팀은 게임 엔진에서 프레젠테이션을 만들었고 게임을 설명하는 과정에서 Good Monster를 발전시켰습니다. 그들은 텍스트 어드벤처에서 발견과 탐사의 감각을 원했으며 모든 텍스트가 클래식한 트윗보다 길지 않도록 하는 의도적인 선택을했습니다.

31 Days와 31 Games, Alexander Martin

Martin은 31 Days와 31 Games 프로젝트의 원동력에 대해 직접 카메라에 말하는 자체 촬영 비디오를 통해 나타냈습니다. 마틴은 이전에 Variety Megajams에서 10일간의 간격으로 새로운 장르의 게임을 만들어보기도 했지만 언제나 성공하지 못했다고 말했습니다. 31을 시도하기 위해 많은 자신 재활로 작업했지만 방법을 배웠는데, 1일당 게임을 만드는 데 우선적으로 얼마나 많은 시간을 보내는지, 또한 나머지 두 시간은 디자인 된 시스템과 상호 작용을 강요하는 것을 끝내고 정리하는 데 소비되는지를 알게되었습니다.

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The Museum of Philosophy Experience, Jessica Creane

크리에인은 방문객들이 실제로 게임을 플레이하는 극장과 같은 오픈 인퍼래트 신체적 이벤트인 철학 박물관 경험에 대해 이야기했습니다. 사람들은 슈뢰딩거의 고양이 실험에 들어가서 상상의 고양이 사고실험인지 살아있는지를 찾을 것인지를 물으며 답변에 따라 박물관 내에서 다른 전시회로 안내됩니다. 하나는 평범한 진리 또는 진실에 대한 게임이며, 진실은 화장실에 들어가 물을 틀고 가만히 있는 것과 같은 평범한 악행을 필요로 합니다. 크리에인에 따르면 대부분의 사람들이 실제로 물을 틀지 않는 것을 솔직하게 말하기를 선택했다고 합니다.

Mask of the Rose, Emily Short

서사 작가인 Emily Short은 Mask of the Rose라는 시각 소설 추리 미스터리에 대해 이야기했습니다. 이 유형의 대부분의 게임과 달리 Mask of the Rose는 감정적 관계보다는 순수한 인간 관계에 초점을 맞춥니다. 쇼트의 이야기는 플레이어가 해석에 따라 솔루션을 구성하고 어떤 각도에서 이론을 구성할 수 있도록 허용하는 것이었습니다. 이것은 플레이어가 개인적인 및 의도적인 것이되고 실제적이지만 비현실적일 수있는 아이디어를 구상할 수 있도록하는 점진적으로 확장되는 대화 시스템을 통해 이루어졌습니다.

Kevin (1997-2077), Kevin

선취록된 비디오와 함께 케빈의 개발자는 일부 영상과 식사준비나 기차운행과 같은 화면으로 설명하는 다큐멘터리 스타일의 영화를 보여주었습니다. 끝에 글 내용은 이야기가 사랑에 관한 것이며 그것이 언어 장벽을 통하여 전해지는 것인지 물었습니다.

C.H.A.I.N.G.E.D, Colter Wehmeier

Haunted PS1은 호러 게임에서 로파이 플레이스테이션 미학을 사용하는 협력자들의 집단입니다. 보여진 게임, C.H.A.I.N.G.E.D,는 세계의 끝에 있는 사람과 딸이 악마의 아들에게 납치 된 짧은 게임으로 시작하고, 사람들이 시간을 되돌아가거나 악마의 도착을 끝내기위해 키요토나 와이오밍으로 돌아갈지 선택하도록합니다. 각 선택에 대해 다른 게임 개발자가 이야기를 픽업하며 이전 장의 지식만을 가지고있게됩니다. 이는 40명의 개발자와 20가지 종결이 포함 된 게임 개발자와 이야기를 계속하며 더욱 얼마나 의례롭고 정통적인 경로를 위한 "영혼" 분기가 포함됩니다.

Nour: Play with Your Food, Taj Hughes

엄밀한 비디오 게임보다는 스트릭트하지 않은 비디오 게임의 Nour는 UI 개발자 Taj Hughes에 의해 데모를 통해 제시되었습니다. Hughes는 게임이 어떻게 작동하는지 보여주었으며 예를들어 스프를 빙사하는 것을 이중 감각 컨트롤러로 불어당겨 음성이식을 들리게하거나 기계 학습에 의해 식별되어야하는 빨대 소리를 만들거나 음악의 비트에 맞게 주문을 캐스팅하여 스프를 댄스하게합니다. 게임은 7 년이 걸려 개발되었으며 갈등없는 전제를 성취하기 위해 신중해야한다라고 경고했으며 \"실험 게임은 가치 제안에 대해 매우 신중해야하는 경우가 많습니다\"라고 경고했습니다.

Drifting, Marceline Leiman

NYU 게임 센터 학위 논문 프로젝트를 소개하는 Leiman은 Drifting이란 이름의 탁상 RPG를 소개했습니다. 게임은 DM없이 참가자들이 각자 개별적인 아포칼립스에 대해 저널을 작성하는 것으로 이루어져 있습니다. 때때로 게임을 안내하거나 방해하라고하는 책, 책을 읽을 때 다른 전화로 서로 연락하라고 유도합니다.

The Museum of Mechanics: Lockpicking, Johnnemann Nordhagen

The Museum of Mechanics: Lockpicking은 거의 교육적인 도구가 되어 버리는 비디오 게임입니다. Nordhagen은 가상의 낚시 미니 게임 박물관을 제안하는 트윗에서 영감을 받았지만 2D 및 3D 간의 서로 다른 종류의 낚시 게임과 게임 간의 차이 때문에 너무 어렵다고 판단했습니다. 대신, 그는 다양한 타이틀에서 부적당한 장비 및 이름으로 잠기 도둑질 게임 메카닉을 수집하고 하나의 가상 박물관으로 정리하곤했습니다. Nordhagen은 이러한 것들이 학문적 및 교육적 영역에 존재해야한다고 생각하고 실제로 상업적 제목으로 의도되지 않았지만 다른 개발자들이이 아이디어를 가져가 다른 공유된 메카닉을 위해 실험해 보기를 원합니다.

Blabrecs, Max Kreminski

셀프 스크래블 미술가 Max Kreminski는 영어 언어와는 전혀 관련이없는 제목을 위한 영어 언어 베이스 전체를 설계한 단어 게임인 Blabrecs입니다. Blabrecs는 실제 단어인 것처럼 들리는 단어에 초점을 맞추며 이는 실제 단어가 아닌 것만 나오도록 알고리즘에 충분한 실제 단어를 넣어 무엇이 수용 가능한 단어가 보일지 이해하고 게임에서 무엇이 수용할 수 없는지 이해하도록했습니다. Kreminski는이것이 AI에 글을 가르치는 실험의 한 부분이라고 하지만 실제로 그렇게 잘 작동하지 않았다고 말했습니다.

Once Upon a Jester, Mark Lohmann and Kyle Edelenbosch

Lohmann과 Edelenbosch는 음악가이자 Simon Says 리듬 게임 이상의 방법으로 게임을 만들고 음악을 통합하기로 결정한 게임을 만들기로 결정한 두 사람입니다. 두 사람은 Once Upon a Jester에서 클립을 보여주며 목소리 배우의 라인 플럽을 유지하는 방법을 보여 주었습니다. 게임이 즉흥 연극팀처럼 느껴지도록 하기 위해, 그들은 "불완전함은 항상 환영받는다"고 말했습니다.

게임 개발자와 GDC는 Informa Tech의 동생 조직입니다.